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vsノエル CS2の対策も使えると思うのでコピペしておきます。 CS2 【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ 958名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 23 27 29 ID Ikz28dH6O ノエルは固めにわざと隙間空けて2D釣って6Aしてる 固めの2D暴れは2回も潰せばそうそう振ってこなくなる。というか暴れ狩りしないと中段振れない 立ち回りで5B振るタイミングでも我慢して6A。この距離は主要牽制がノエル2D4Dどちらでも狩られるからDを釣りやすい。5B先端の距離なら4Dはスカる。 6Aブンブンを見て下段や低空ダッシュ裏回りから攻めてくるようになったら5Cが強い。 ここらへんは好みだろうが、俺はノエル戦は牽制はダッシュバリガと5C以外振ってない。リーチでは完封してるからカイみたいに遠距離でチクチク確認ヘルズ。 ノエルの対空6Aも普通に強いから飛び込みは落とされる。けど6Aの硬直が長いからそうポンポン振れない技でもある。 その場ジャンプ 低空ダッシュJCを見せといて6A釣りガンダッシュもあり。 近距離上空からは何してもノエルの登りJAで潰されるからJC禁止。投げぬけ準備しといてガードか意外と強いJA連打。 低空ダッシュもJC先端距離ならいいがめり込むようだと昇りJAで落ちる。低空ダッシュJA連打は相討ちが多い。 JCガードさせた時にノエルが直ガしてたら着地後の触りを4Dで狩られるからやっぱり5B禁止。 特に画面端の4Dは殆ど無敵技。4D攻撃発生前に無敵は切れるから2Aを二回刻めば一発目スカって2発目が当たる。リバサ4Dも同じ。 2D読み6Aが4D暴れに潰されるから、画面端で6Aを振るのはリスキー。2D読みならJAのほうがいいかも。 画面端でブルーム〆された後にノエルがジャンプしてたら高確率でJ4D?のめくり下段がくるから前移動受け身がいいかも。 あれ見てから反応は無理くさいし投げようとすると他のCRに繋がれてカウンタッ 後は中段ガードした後やコンボ中に立ちっぱだと幸せ投げからの補正切りがあるから気を付ける。 しゃがんで躱したら反確。 CR以外の崩しは遅い中段くらいしかないから、見た目より長い5A後の投げだけ気を付ける。 2Dめくりは…わからん。 959 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 23 57 38 ID 5fWbCvN.0 こっちが攻めてる時とか起き攻めににこすってくるノエルには5D1 DSとか5D2 DSとかちょっと遅らせ6Aなんかで。これでほとんど狩れると思う 5DとDSの間にDで割り込まれるけどdc混ぜて散らして何とかごまかしてる。dcの後に不利だからって小パンは2Dのえさなんで注意する。 何となく出した攻め継続5B2B5C6Dを相手のDで簡単に割られるよりはリターンがあってマシだと思う。 もちろんそればかり出すのもどうかと思うけど。 立ち回りはダッシュバリガでD誘って5C、HFで刺す。こっちがジャンプとか低ダすると相手の4D、2Dなんかでも負けるし空中攻撃も相性良くないので先飛びはしない。後、固め直しのJC JDなんかを対地でガードさせた時はIDコマンドを仕込む。 基本地上に張り付いて隙を刺す+対空と引き気味に戦うのが良いと思う 読み直してみるとホント基本的なことしか書いてない+gdgd・・・orz あとこっちの6Dとハーデスは4D5Dに負ける気がするんだがどうなんだろう? 4Dは・・・立ち回りだとHF刺せばいいけど固め中だとどうすればいいか分からぬ。とにかく差し合いと固め直しにだけは気をつけてる。 960 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 00 02 42 ID fzA3zpGU0 4Dは密着状態で「2A*4 2C」をガードされた距離でのDSで丁度CHとれる この位置はノエルの4D・2D最速(というか擦り)を潰せる 2A直ガされたら「2A*3 2C」に切り替えるなどの対処が必要 っべー俺まぁたラグナ使いの仲間に貢献しちゃったよマジっべーよ 967 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 01 40 24 ID QmdlgV1kO ラグナだと昇竜あるんですが スレの流れ的に暴れで出される2Dへの対処なんですが 4D読みは小パン刻み後に6CがCHしたと思う 2Dを見てから立ちガードするとめくりを防げるけどその代わりマズルが入る マズル択をしない人にのみあり もう一つの正解は上いれっぱ 今回大分ましになったけど依然弱いのは確か。2B 6A 6C~、2CRC、J移行終わった瞬間を狙う6C等 2Bは2500、2Cは3500、6Cは4000くらい。6C以外はめくり2Dよりはるかにマシ 6Cに関してはこの連携を組む人はそうはいないと思うからまぁやられてから考えたらいい 970 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 03 16 29 ID p0/Ym.h.0 2Dガード後はIDを出すといいと思う。 その後4Dに繋いできても相殺が出ることが多いのでjCカウンターからフルコンを叩きこめる。 971 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 03 44 01 ID 60Vp5i.YO ノエルのアサルトスルーって通常ガードでも2A確定しない? 相手が動こうとしてただけかもしれんが、ガードされたことないんだけど 976 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 07 09 02 ID khGCNNEUO おまえら何処まで本気なんだよw アサルトスルーは通常ガードでも5A確定するから! -5Fだから! 直ガすれば5B確定するから! 974 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 04 12 33 ID Rwe0TZPcO みんなノエル戦で2D、4D読みジャンプした時どうしてる? 読みが当たってると基本ラグナの下で祭りが始まってて 下手に祭りに参加出来ない… JCで参加しようとするとアサルトスルーかサマソで帰らされる 後、こっちがガードしだすとオッペケ締めされて2Dor幸せ投げの見えない2択で崩される このループ2~3回食らって負けるってパターンばっかです よくムカついてノエル2Dには6D、ノエル4Dには6Cて一点読みしてたが 安定勝ちを目標にするためにリスク減らそうとジャンプ読みを混ぜ始めたらこうなりました 975 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/02/07(月) 05 31 19 ID ElAr3rw.0 読み勝ってオッペケ締めにJC そうじゃない場合はガードや飛び越しを狙えばいい あとはフルコン 978 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 10 08 39 ID VUpP52jEO ノエル対策の流れなので携帯からで申し訳ないですが。 2D4D擦りは2B2C6Cのガトで直ガされても落とせました。 2Dだと6Cの2段目がchし、4Dだと初段からchするのでかなり旨味があるかなと。 ノエル側が警戒してきたら6C6Dや6B、3Cなどから料理を 直ガされ確認6Aで、一応対の選択になるので余程ヨミヨミで無ければ運ゲにはなりにくいかと思います。 牽制は5B、6A、2Dをちらつかせてノエル側の2D4Dに明確なリスクを画面中央で見せて、それを嫌がった空中からの攻めを空投げで落とすようなイメージで動いています。 経験談になってしまいますが、Dにプレッシャーを与えられたノエル側は3Cを5B、6Aに合わせようとする事が多いように思うので相手がダッシュバリガや中距離でうろうろし始めたら5A即ジャンプや様子見を混ぜると自分は効果的だと思いました。 ノエルの盆踊りは初段・二段目辺りまでを直ガID狙ってそれ以降はマルズ、下段、投げ、オッペケなどで的が絞りにくくなるのでCAで仕切り直しをしています。 読みにくい文章、長文になってしまいましたが自分の考える対策を書いてみました。 突っ込みがありましたら是非よろしくお願いします。 982 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/07(月) 10 49 56 ID VUpP52jEO すみません書き忘れです。 起き攻め時のめくり2DJ4Dは241ABC入力で表なら投げ抜け仕込みバリガ、裏ならIDになるので愛用しています。 バレると5A投げで死んでしまいますが CSEX ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart32より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1328111674/l50 440 :名無しさん:2012/03/20(火) 00 20 09 ID Gxq1W9Nk0 初心者スレで答えもらえなかったのでこちらで質問させて下さい 自キャラがラグナで対ノエルについて画面端ではどう攻めるのがセオリーなのでしょうか? 相手は暴れを多く使ってくるタイプなのですが、現在は6CかDSを置いてガードから2Dやジャンプ逃げされた場合はJAや昇竜で落としてもう一度端といった感じなのですが、毎回同じでは通用しにくいです 暴れ潰し目的で2Cを振ったりRCやダッシュキャンセル絡みのGH>JDや投げや6Bや2Dを振ってみるもののノエルの2Aや各種Dで逆にピンチになることも多いです あと、画面端にこちらが追い詰められた場合の脱出方法なのですが、今はガーキャンと昇竜とバリガで離して5Bなどで対応しているのですが、もっと使い勝手のいい対応方法などあればお教え下さい よろしくお願いします 441 :名無しさん:2012/03/20(火) 00 28 34 ID .lazlDqs0 ノエルはDS先端をガードさせれる距離で待て 崩そうとするな 終わり 箱家庭用()PSR700↑だけどこれで勝ててるから 444 :名無しさん:2012/03/20(火) 02 06 44 ID Gxq1W9Nk0 441 ありがとうございます DS先端の距離を徹底してみたいと思います 445 :名無しさん:2012/03/20(火) 03 34 22 ID .lazlDqs0 444 先端だとギリギリノエル2Dが届かずに空中chから試合終了させれるし 先端DSガード後はノエル側は前ジャン程度しかやることない(勝てる技ない)から垂直JA混ぜたり この距離だとラグナ側が判断ミスしない限りノエル逃げれないから徹底がんばってね 446 :名無しさん:2012/03/20(火) 06 29 37 ID l8NBf5roO 便乗して質問 ノエルのリバサ2Dを立ちDで潰してんだけど、他にいい選択肢ある? 449 :名無しさん:2012/03/20(火) 07 59 27 ID s8FHcNRw0 DSかな。ビタ重ね投げも有効。というかビタ重ねなら下段以外何でもいいハズ。 6C重ねたりすると2発目chして面白いかも。 2D4D両方を潰せる択を見せれば、ノエルは固まるしかなくなってゲージ吐いてCAする。 それすら投げで潰されると、とうとう画面端と悲しみを背負ったフェンリルをパなす。 家庭用勢のザコいノエル使われですが、参考になれば幸いです。 450 :名無しさん:2012/03/20(火) 08 51 53 ID Gxq1W9Nk0 皆さんありがとうございます 本当に参考になりました いつも端での攻防から1ミスでまくられる感じだったので言われたことを脳に叩き込みます 451 :名無しさん:2012/03/20(火) 15 23 13 ID s8FHcNRw0 捕まって固められてる時はバリガが有効。 ノエルは通常技からコンボに行くために6Aか3Cを当てる必要があるけど、3Cは屈喰らいでしか繋がらない。 6Aはガトルートが5A、2A、2Bからしか無いから、少し距離を離せばコンボに行けなくなる。遠目で当たっても安いし、状況も悪くない。 有利フレーム取れるのは2Aと2C。固め直しにくる時はこのどちらかで止めて微ダ5Aがセオリー。 2Aは厄介だと思うけど、BC系統を出したらもう2Cしかないから、入れっぱで飛び逃げ。これを狩る択は空投げしかないから、それだけ警戒してればいい。 昇竜パなして強引にターン奪うのもありかも。ノエル側は数少ないチャンスを活かそうと必死のハズだし。読まれたら試合終了まであるからほどほどに。 452 :名無しさん:2012/03/20(火) 18 10 38 ID Gxq1W9Nk0 451 ありがとうございます 確かに困り果てて昇竜にお願いする場面が今までは多くて、読まれてからフルコンとかされてました バリガ後の行動を主軸に強気で行けるときは行く、という感じにしてみたら相手も動きづらいようでした 起き攻めの慎重さと併せて精進します 455 :名無しさん:2012/03/20(火) 20 38 32 ID l8NBf5roO 449 ありがとう 参考にする 456 :名無しさん:2012/03/20(火) 23 38 44 ID s8FHcNRw0 451だけど、読み直してたらミス発見。 2A 6Aのガトルートなんて無いだろ・・・何やってんだ自分。 上級者ラグナにわからせてもらいに逝ってきますorz
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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11スレ目から転載 340 :名無しさん:2010/02/03(水) 07 45 18 ID dK8T5rkMO ノエル使い側からの意見だけど。 バング戦で使うDは殆ど置く形になるからスカさせるのが一番で、バングDも有効。でもレイドとアサルトスルーがあるから狙うなら初段に対して。 339が言ってた選択肢だけど。 中段択6B。マズル 下段択6D どこからHITしても繋がる安定連携が 5D 6A 6Bor6D リターン求めるなら中段は1~2回目。下段は1~3回目までに出したい所。 フォロー的にチェーン1、2回残しておきたい。 チェーン中にバレル撃ったらバング側Dで反確。 あとノエルの2Dがバングの5A5B5Cに負けるから固め中は基本的に擦らない、双打掌直ガしても反確取れないから困ったら双で〆て離れるのも有り。 ノエル側JAJBがバングの5Aに勝てないし5B牽制が色々刺さるから待ち気味に戦われるとかなり辛い。 長文失礼。間違いあったらスマン 341 :名無しさん:2010/02/03(水) 12 58 48 ID 9hGJK85AO 自分は、ノエル戦だと、投げ、中段、3Cをまず警戒してます。 画面端で投げなどから5000飛びますし、 3Cはバング5A5Bをスカすみたいで読まれて何度もフルコンくらってます;。 対空のDや6Aはタイミングずらしてやり過ごしてます。 地元のノエル使いの方が、バングのJDがどうにもならないと言っていたのですが、どうなんでしょう? コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り通常 対D擦り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 通常 ノエルの5AはCTに比べれば弱体だが相変わらず擦ってくるので直ガポイント。 5C,2C,3Cと各種DにはB剣,B風がかなりプレッシャーになるようなので見せておくと吉 対D擦り D連携自体にも様々な無敵があるのだが、基本はB風でGPカウンター。 牽制 対空 空対空は基本的にノエル側に分がある。 かといって2Cを読まれるとJDやJ4Dを貰う。 適度に2CやA槍、昇りJAJBなどであまり空中戦には付き合わないことが大事か? 知識・メモ 確定反撃 3C 2B(ch) 直ガ 3C アサルトスルー 直ガ5B スプリングレイド 5C (最速だとカウンターだか空中),6C フェンリル ダッシュ5C(ch),最短2Dを入れても可能 3C……ガードしてすぐ5Bを振ると空振りするので注意。 硬直後半5Fは低姿勢ではないのでダッシュで距離を詰めて5B、D風で反撃するのが理想。 安定を取りたいのならA閃~ スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り ノエルはキャラ性質上、D系統で一方的な攻撃を狙うスタイルが多い。 むやみやたらと接近して手を出しに行っても高火力コンボの餌食になるだけなので、 基本的にガン攻めは禁止。 まずはダッシュ急停止などを駆使してこちらの立ちCが届くギリギリくらいの間合いをキープ。 この距離ならノエル側はやれることがなくなり、かなり安全。 この距離をうろうろしながらやや待ち気味に牽制を振り、ノエルのD系統の技を釣りに行こう。 相手がDを空かしたのを確認、もしくは直ガできたらそのまま立ちBやIDで反確を取れる。 こちらが固めのターンに突入したときも、D系統による割り込みには充分警戒しよう。 積極的にDを振ってくるノエルには固めにスパイクさんを織り交ぜるといいかも? ノエルが立ちD振ってればCHすることも。 牽制 立ちBやはり牽制の要。ノエルの立ちDが怖いのでブンブンできないが。 ノエルの3C(スライディング)の低姿勢移行Fが遅くなったらしく、同時に出すと打ち勝ちやすい。 反確を取る際にも重宝。 立ちCノエル戦の主要牽制。この技が届くギリギリをキープするのが基本。この距離ならノエルの3CにCHを取り、立ちDも届かずお互いスカなので相当有利。 立ちD隙は大きいが、ノエルのD系統を潰しやすい。 D系統にプレッシャーを与えたいときに使ってみても良い。 2C 対空 6A ID 知識・メモ 立ちDは投げ無敵がないため、投げが通る。 立ち回り以外なら浅いJ攻撃をガードさせた後や有利フレームの少ない起き攻めの時なんかに5Dや2Dを狙われやすい。 Dの無敵をブラフにして小パン暴れを多用するノエル使いも多い。 オプティックで飛ばせて落とすスタイルもあるらしいけど、そっちはよくわかんないので他の人にお任せ。 80 :名無しさん:2009/11/21(土) 18 26 13 ID Hxli1mcQO ノエルの5B、5Cに相変わらず5B、2Bは負ける でも、火力が気違いだった前よりは全然楽に 新5C?がかなりやっかいかもしれんが 137 :名無しさん:2009/11/22(日) 14 37 21 ID XPaErNBUO 5Bが下に強くなってるねノエルの3C潰せる ヘルズRC安定しないな~しない方が無難な気がしてきた 358 :名無しさん:2009/11/25(水) 17 42 44 ID CtGlaoSc0 ノエルと対戦した感じについて対策聞きたいんだけど 新作のノエルと結構やった人っていますか? 相手の3Cの低姿勢以降Fが遅くなった(多分)おかげで同時に5Bがかち合えば勝てるのは 嬉しい変更でした。前にも書かれてたけど改めて実感。 ダッシュ5Bにたいして相手が5D合わせて振られるといつものグルグル>マズルで痛い 5Dをしっかり様子見ガードから昇竜も相手の4DでCH ただ4Dスカったの見てから5Cヘルズとかは当たった。 読み合いなのは分かるけどなにかいい案ないかな。 素直にまだ空中から行くのは怖いし。 対空は置き6A安定だったけど50%あるとバレットだからある程度付き合わないといけないし なんかもうちょっと対策らしい対策がほしい・・・ 滅多にないけど2B 3C部分を直ガ>アストラルで割り込まれた。 ハイダーの火力下がって前作より明らか楽なはずなのに相変わらず自分としては辛いので、 なにかあったら是非お願いします。 362 :名無しさん:2009/11/25(水) 18 07 49 ID OFwHjMaI0 358 参考にならないかもしれないけど まだ対空からのコンボは開発されきってなくてダメージも安いものばかり。今ならまだ空中からでもいいかも?(ただし6Aの他にも4Dや5Dにも警戒必要) ハイダーは安いといっても4000前後安定。3Cぶっぱや6Bは相変わらず要警戒。 ノエルのプレイスタイルがオプティックで相手を誘って各種Dで落とす形へと変わりつつある。 D系統の固めはほとんど直ガから割れるはず。安いかもしれないけどガンガン割るべし。 書いてて思ったがホント参考にならねーな・・・すまん 350 :名無しさん:2009/12/24(木) 00 51 28 ID aSkB2RP6O 347 俺はテイガー戦に近い戦いかたでやってる C先端の距離維持かな 飛ばせるように立ち回ってうまく落とすと楽 Dは発生まで無敵ないからA、2A連打で潰せるはず もしくはAスカガード IDが4D派生以外には確定するかも 俺はガードしてID派 起き上がりに下段重ねはダメ絶対!とゆうわけじゃないがあまりしないほうが得策 6Bはしっかりガード チェーンはしっかりIDで割り込めば自重するからD頻度も減る 空対空はほぼ負けるからしないほうがいい ていうか基本的に飛ばないほうがいいと思う あんま参考にならんけどこんな感じ 380 :名無しさん:2009/12/24(木) 18 04 35 ID aSkB2RP6O 374 今日ノエル戦ちょっとやってきたんで追記 C先端だとノエル3Cにch、Dは届かないでお互いスカだからノエル側はすることなくなるっぽい 相手の6Bにあわせてバクステすると空中喰らい 3Cに受け身とって2Cから話題のフルコンで5000取れる 6B 6Cと繋がれたら喰らうと思うけど、それが地上喰らいだとコンボが伸びないから価値がある 606 :名無しさん:2010/01/29(金) 21 59 19 ID af2NfADYO ノエルの2D読んだらハーデス 3C読んだらガードすれば良いにしても、5Dはどうすりゃいいんだ 大人しく、空かした方がいいのか? 5Dはリスク高すぎるし 607 :名無しさん:2010/01/29(金) 22 31 11 ID KLTmVbZM0 606 5D読んだら前Jで降り際にJCでOK 5Dから何かに派生する前に潰せる ジャンケン要素と言いつつもこちらとしては様子見しながらやれば対応できるのが多いから そこはかとなく楽ではある 画面見ないで好き放題な固めや触り方だけはNGってことで そういえば6Dが相手の2Dに機能するのかが気になるところ 2A 6Dくらいの間が開いてたら発生負けしそうな気もするが 608 :名無しさん:2010/01/29(金) 22 31 44 ID uWjzDOWIO 5Dは噛み合えばDSもぬけてくるからな でも5Dをすかすなりガードするにしてもそのままチェーンを繋げてくれればIDで割れるんだけど4D~ってされて仕切直されるのが俺的には辛いあれは潰す手段はあるのかな? あとIDって一段目カウンターそのまま二段目ヒットでも受け身不能なんだな画面端でしか拾えないけど 5A>5B>5D~って繋がった 611 :名無しさん:2010/01/30(土) 01 31 18 ID dQvRgHwQO 5D読み ジャンプして下りJC 2D読み ハーデス 3C読み 様子見ガード(5Dと2Dに対してもガードからIDでほぼ反確、4Dがあるので距離次第では反確ではないが) こちらのBに対しての判定勝ち狙いのB、C読み 範囲外からC、HFで更に判定勝ち狙い、様子見ガードから空振り確認B差し込み こうして羅列してみると様子見多めでいい気がしてきた ダッシュでよられて相手のターンになっても崩しが投げか6Bくらいしかないし あ、めくり2Dだけはまじで勘弁してほしいが 614 :名無しさん:2010/01/30(土) 02 31 06 ID 6uO3FqOs0 607 2A 6Dの連携でノエル2Dはちゃんと潰せるよ、4Dに負けるけどw 619 :名無しさん:2010/03/08(月) 23 39 09 ID JPUUPRW6O 614 GJです あとノエル戦についてなんですが、ノエルに対する対空はほぼ5Aで安定します。ノエル側の5A読みのJ2Dかな?(なんか下に打つやつでよくチェーン中のコンボでよくみる)あれは直ガして距離によっちゃ5Bが確定した気がします。 ノエル戦の対空は基本5A安定であとは6AなりIDなりですかね。 ぶっぱバレットはすかせたらJDIDでCHとれますが、ガードした場合最後のトールが来る前にガンダッシュして落ちてきたとこを空中拾いするのは当たり前なんですが、着地させてしまった場合硬直がないのか、ノエル側はすぐ動いてD系統してくるんで、バレット後ゲージなしなら着地させてしまった後D読みの投げか、相手の投げ読みの2Dがくるんで、様子見した方が安定かと。ノエルにバレット後ゲージあった場合着地と同時にフェンリルがうてるんでそこも注意で。 481 :名無しさん:2010/04/14(水) 04 13 01 ID yIaDw5.sO 流れきって悪いんだけどノエルに安定して勝てるひといる? 何やってもきついんだが… 482 :名無しさん:2010/04/14(水) 04 48 58 ID bg4x91Fg0 ガン待ちしてればいい 483 :名無しさん:2010/04/14(水) 05 24 51 ID cVwhqe9Q0 ノエルはとりあえず垂直JCで様子見っしょ 484 :名無しさん:2010/04/14(水) 06 09 39 ID nFSHPYSEO そのノエルに対しての負けパターンを考えてみて下さい。 基本事故狙いキャラなので…。 こちらの攻撃に合わせて各D技擦ってるようならバリガで急停止とか使って様子見して5Bやら差し込むのがよろしいかと。 485 :名無しさん:2010/04/14(水) 07 54 24 ID Ek5nt8Io0 その5B差し込みに行ったとこであいてが何故かD押してるんだろwwたぶん 相手がそこまで上手くないならとにかくバッタ。空中で攻撃食らっても相手がフォロー下手だったらコンボやすいから そうじゃないなら普通にやるかな。DガードしたらIDで確実に狩ってくのは大事だと思う あとは投げろ 486 :名無しさん:2010/04/14(水) 08 55 45 ID ZTXjatDgO いや、一応D系の5段目直ガ出来たら立ちB確定だから無理にIDで割る必要ねーよ 下手すると4D、アサルトスルーでスカされるし 取り敢えずノエル戦はガードしとけ 投げもいいけど2Dあるからほどほどに 490 :名無しさん:2010/04/14(水) 12 05 13 ID TXvAlGJsO ノエル戦では生5Dが結構有効な気がするんだがどうだろう 地元のノエルがあんま強くないのもあるだろうけどわりとひっかかってくれる 491 :名無しさん:2010/04/14(水) 12 30 23 ID KAjZDMdcO 488 5D始動はちょい前に出てたと思ったが 492 :名無しさん:2010/04/14(水) 12 35 56 ID J.vyxa0kO 2Dと5Dのクソゲーにハーデスでと昇竜でクソゲー合戦にしてやれw すまん、嘘だ というかD系ガードしたらCIDほぼ確定だと思ってたんだけど 4Dとは相殺してアサルトスルーは勝手に2Cがでて潰してくれたはずなんだが 相手のディレイねかけ方によっては変わってくるのだろうか? 493 :名無しさん:2010/04/14(水) 12 44 15 ID 1eIh1ZF.O ノエル6Dに直ガ昇竜したらアサルトスルーで見事に回避されたぞ その後お互い見合いになったからどちらが有利不利かは分からなかった 494 :名無しさん:2010/04/14(水) 13 18 49 ID XyLKaWUsO うちのゲーセンに丁度ノエル使いが居るから、そいつの行動書いてみる 基本は5D牽制か後ろジャンプCで牽制。 5Dガードしたら中下段派生ニ択。ガード確認でアサルトスルーか4D。 CIDが4Dに相殺したら続けて5D→4Dでリスク減らし。アサルトスルーは出すタイミングが上手いのかCIDがすかる事が多い。 とにかくダメだったら4Dかアサルトスルーが多い。バッタラグナは好物のようで空中A対空や空投げ、空中A固め空投げでハイリターン狙ってくる。あとラグナ5B避けカウンター狙いのスライディング 対してウチのラグナの選択肢はぶっぱベリアルで空中引っ掛けバウンド狙い、ダッシュバリガストップによる5D、スライディング誘い、ダッシュからいきなり投げ。 一度固めたら画面端から逃がさないように徹底的にダッシュ2A、5Cまたは2Cジャンプキャンセル等で固めあげる。ゲージが余ってればDSやヘルズキャンセルでプライム削り。 とにかく空投げからのリターンがノエルはデカイし空対空も強い気がするので空中戦は挑みたくない。5D出始めに5B蹴り刺せるかが勝負 495 :名無しさん:2010/04/14(水) 20 38 02 ID Ek5nt8Io0 Dガードされたらいきなりアサルトスルーする奴はいない だからDガードしたら2段目か3段目をIDするんだよ。試合中にいきなりやるの無理だけど前もって心構えしてたらできんこともない 497 :名無しさん:2010/04/15(木) 00 30 03 ID epNpQytc0 ノエル使いの視点から言うと 5D2Dヒット確認から6Aや4Dやアサルトスルーを選択するのは難しいよ 5D 6Aなんかは最速で繋げないと繋がらない ヒットストップしかヒット確認の時間がないため、5D 6Aは入れ込みになってる人がほとんどだと思う だからまずとにかく始動をガードしたらIDでも間違いないくらい これを5D止めとか5D 4Dとかするようになってきたら、IDがかわされる代わりに5Dヒット時にコンボを見逃してくれることが出てくるはず その上5D止めや5D 4DはラグナならIDを出してなければ見てから5Bで反撃確定 ヒット確認が難しいのを突いて初段ガード後に勝負掛けられる方がノエル使いとしては嫌 501 :名無しさん:2010/04/15(木) 04 43 06 ID 2qisKeZE0 ノエル使ったこと無いけど ガードされたらアサルトスルーでフォローって相当勇気いる選択肢でしょ かなりリスク背負ってる 498 3C始動の時だけしか出来ない 504 :名無しさん:2010/04/16(金) 02 19 55 ID 41X1efa60 ちょうど今日ノエルといっぱい対戦したから、気付いたこと書いてみる 暴れ潰しや起き攻めに6D リスクが高いように見えて、フェンリルを除くと、 返すにはノエル側は専用のタイミングでD系を出すしかない 横幅がでかいのでコンボしやすい 例えば、投げ>GHの後、微ダッシュしなくてもB>6Aからコンボにいけ、 かつベリアルのカスヒットも殆どない コンボ精度の調子が悪かったら妥協すればます失敗しないことを頭に入れておくと楽 立ち回りは我慢、触られたら強気に まともに技をぶつけ合ってもゲージない限りダメージ負けする 差しこみ、差し返しの立ちBや立ちCと相手のぶっぱの反撃を念頭に 逆に触られて踊られた時は、強気に昇竜や直ガ>通常技で追い返した方が勝てた これは相手のタイプにもよるのかもしれないが
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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ノエル側対策
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開幕 基本的な戦い方 ノエルの攻撃 ノエル側から見たライチ 開幕 バックステップかしゃがみガードで様子見が無難? 一通などは3Cで潰される。 基本的な戦い方 空対空は割とノエルのJA、JB、JCとも優秀だと思ってるんで 出来るだけJCを当てる『フリ』をする、JC>バックダッシュJCみたいに 当てる気は無い感じで これが逆にCHで当たれば美味しいし、スカっても構わない 大体こういう動きをしてると相手もジャンプしだすか対空6Aを取る様になるんで タイプを見て動きをシフトする 簡単に書くとノエルが ジャンプし出すなら2C(ちょっと危ない)や燕(割と安定)で切り返す 地上から攻めるなら2B 6A、6Bで足止め 割とノエル側の地上からの攻めは2C、3Cといった低姿勢攻撃になると思われる これはライチの6Bを空かすから なので2B(置く感じ)が機能する あと普通にD設置 即棒戻しをしても足止めになるので有効 ノエルの必殺技に関しては オプティックバレルはAバレルに注意、安易に飛び込むとアウト 見てから6BCHからワンコン、BやCバレルは空ダJCでCHからワンコン D系の技は中段(喰らったらD系全段食らう)と鉄山こう←へんかんできない に注意 棒無しの時は近距離ではノエル2A暴れを警戒、白or中、2Bor6Aの基本2択をかける 守る側に回る時はしゃがみガードで なぜならライチはノエルのBを空かすから、知ってるノエルは下段ガトか即中段技を振ってくる なので基本はバリア張りだけど2Aで暴れるポイントも重要になる 立ち回りは棒戻ししながら縦横無尽に駆け回るのが良いかとww あとはちゃんと基本でも良いのでコンボを決めて 起き攻め(燕〆 四風、国士など)をしてゲージがあればフンダンに使って って感じ ノエルに6Cコン見つかったからダメは上がってるけど ちゃんと牽制の読み合いは出来るから更なる対策を練ってきます 飛ばない 相手は空中の相手には強い。6A、JA、JBには勝てないと思ってもいい。 逆に空対地、地対地はそれほどでもないので基本的に地上戦。 牽制用のバレルは特定の位置にしか発生させられないため、 基本的にこちらより前の位置に置くように撃ってくることを意識。 ノエルの技が当たる位置で無闇に大振りな技は出さない方がいい。 相手のぶっぱD行動にかみ合って痛いコンボをもらう可能性が高い。 ノエルの攻撃 5Cまで立ちガード、5C見えたらしゃがみガード意識。 ノエルは立食らいへの打撃コンボが5D始動や 立のみ投げられるマズル始動でない限り基本的に激安。 痛めのコンボに行くには中段の6Bか、しゃがみ食らいでないと繋がらず 下段ではあるものの単発では遅くスキのある3C、くらいからしかまともにコンボがない。 適当なところからの2D中段もしゃがみorカウンター食らいしなければ繋げられない。 各種Dがヒットした場合は結構痛いが、避け部分があるとはいえ、 どれも攻撃発生自体が遅く、ライチは前面をカバーしてる燕返しで4D以外反撃できる。 裏に回ってくる技は反応しにくいけど相手も悪あがき。トドメの時は注意。 後はDで出せる技の性能を、よく使われるものだけでも覚えること、かな。 何もこっちのこと考えずD行動ぶっぱやバッタって来るノエルと、 きちんと考えてD行動をあまり使わず慎重に立ち回ってくるノエルで対処が かなり違うのでその辺りは速めに判断したいかも。 チェーンリボルバーはしゃがみガードを基本で チェーンリボルバー中は6Bの踵落としと2Dくらいしか中段無い上にモーションで即判断できる。 あとはアサルトスルーによる裏周りを頭に入れておけば、ガードは簡単。 5Dには注意 5Dの上半身無敵技はそこから3k超えるコンボがある。 安易にライチの5Bや5Cを振っているとノエルの餌食になる。 小ネタ。ノエルは5Bが一部つながらないキャラがいる。 聞いた限りではレイチェルがしゃがみ状態で完全にスカって、ライチがしゃがみ喰らいの時につながらない。 地対地でチェーンリボルバー以外ならしゃがみ位は基本安い。3C始動なら別だけど。 フェンリルにつながるルートがライチに対して少ないとも言える。 アサルトスルー(裏周り体当たり)なら直ガから確定で5Bが入る。 ノエル側から見たライチ 皆ライチの棒付きキック(リーチめっさ長いやつ)どうしてる? 相手の飛び込みと昇竜はKIAIでどうにでもなるが、あれだけは中間距離だと何も出来ん 色々考えと可能性をまとめてみたが安定行動が無いな 3C先出し→ ヒット時コンボ ガードされたらコンボ貰う。RCでフォロー可能。 入力遅れたらカウンターでコンボ貰う 5Dで潜る→ ガードされたら読み合い失敗したらコンボ貰う ヒット時はコンボ 入力遅れでカウンターコンボ貰う 低空ダッシュJC→ 読まれて昇竜でコンボ 空対空で落とされる。 ヒット時コンボ ガード時攻め継続 付き合わないのが一番だと思うよ 6B振ってくる相手なら結構楽なんじゃないかな? 6Bなんか先端当ての距離でしか振られなかったら何もできない 5Dも3Cも届かないからムリポ ライチのダッシュに3C合わせると大概スカるんだけど、なんか知ってる人いないかい? 地上で判定が強くリーチのある蹴りをふってヒットしたら端までコンボ 起き攻めに人形を呼んで中段と下段の2択を数回 ゲージがなければ棒の引き戻しを絡めて連携 飛び込みはめくり性能の高い蹴りやカウンターヒットすると横にふっとぶ棒 と判定の強いスカートみたいな攻撃(6Aで落せない) こちらが起き攻めにいくといい感じで昇竜で迎撃 たまにそれを読んで5Cからの大打撃で反撃 下手に飛び込むとDDの発生の早い地面からの飛び道具 やたらと画面を動き回って、棒が一緒に飛んできてよくわかりません 気がつくと棒に引っかかってやられている感じ 一番アドバイスを欲しいのは画面端からの起き攻めの脱出方法です ライチ対策 棒持ってるとき攻めれば相手は燕返さざるを得ない。 燕返しをガードして3Cor5Dからフルコン 適当に攻めるフリしてガード。燕来ないならそのままボコす。 と見せかけてたまーにやってくる燕返しを見事にガードして心を折る。 立ち回りはいつも通り、3C,6A,5D,2D等を適時ぶっぱなしとけばおk。 あと気分的に投げが多いので投げ抜け意識。 ノエルは攻め=立ち回り=受けどの状況でもリスクリターンは全く同じなので、 棒飛ばされて攻め込まれても気にしない。チャンスにも無理に攻め込まない。 ライチ6Bは読んで空ダからコンボ。見てから5Dも何とかできる?棒が手元から離れる状態になるので、6Bを出して完全に手元に戻るまで燕返しは出せなくなる。 これを利用するなら直ガしてダッシュや空ダから無理やり接近するのも一つの手だと思う。 2B 一通は2B読んで空ダ。直ガできたら空ダからなんとかできないかな? 燕返しは地上でガードできたらその場で5C(CH) 5Dor3C。空中ガード時は分からない。 後、ダッシュからのバリア緊急停止は多めにした方が事故は減ると思う。 ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。 5Bが来たら反応して6C一段目を直ガし、二段目までにフェンリルで割り込めるはず。5Dでもいけるならゲージ関係なくて強いんだが・・これは試してない。 また6C一段目>2C(3C?)に繋げることも多いので、これも一段目を直ガしたらジャンプしてしゃがみくらいからのコンボいけるはず。 まあ一段目キャンセルして一通に繋がれると何もできなくなるけど・・。 一通下段ならジャンプから空ダかコンボ。中段なら5Dか3C。上段ならダッシュからコンボ。 対策は一通りあるけどどれも対の選択肢があるからなんともいえない。 棒なし時っつーか棒投げられたらどうすればいいか全然ワカラン。 国士無双のジャンプからの空ダ中段と着地下段は、下 上のファジーでガードできる? ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。→× ライチは接近された時、棒有り時5B>5Cの連携をしてくる。→○ ダメージは燕返しガードからの5C 5D~が大半で、あとはチクチク ライチに画面端背負わされたらCAで逃げる画面端は危ない 遠距離でこっちはやることないから中距離まで距離を詰める 中遠距離でパンダさん撃つのはなるべくやめた方がいい横方向に長い牽制でカウンターを貰って痛い 中距離では基本しゃがみガード待ちでそこから牽制に合わせて5D、3C、低空ダで攻める ライチは中距離での中段があるんで注意する ライチ側は下方向に強い技を持ってないからこっちの対空はかなり機能する ライチの空中で下方向へ棒を設置するやつがあるが、そこからコンボされたことないから気にしない 空対空はよく負けてた 蹴りとか棒を振る奴でカウンターをよく貰ってた(これは俺が悪いんだと思う あと、低空ダッシュをすごい嫌がってた。 地味に対空技が難しいらしく、昇竜で落とすのが楽って言ってたからガードしながら飛んでいくと反撃できる? 最後に 棒を持ってないときは中段と投げをガシガシ使って攻めるべし うちのホームのライチは中距離ぐらいを維持して立ち回ってるんだが、距離の詰め方がいまいちorz 地対地の場合C?(棒を前に出して攻撃する)に対して5D振ったら持続が長いのか2回目の攻撃判定が丁度重なったのか分からないが、無敵が切れたところに当たってそっからコンボもって かれて…その距離だと3Cで潜って当てても追撃出来ないから起き攻めに行こうとするけど、昇竜or暴れがつらかった。それを読んで4Dをしたけど昇竜に食われることが結構あった。 後は空中から行くと昇竜で迎撃。空対空だと自分の場合JCをメインで使ってるんだが相手のJC?(棒を横に振るやつ)で一方的に負けてカウンターヒットでコンボ持ってかれて… ライチ戦すごく不利って感じはしないけど、他のキャラよりも1つ1つの行動のリスクが高く感じて個人的にはつらかった。 自分が感じたのはこのくらい。反確や5Dを狙えるポイント・距離の詰め方をみんなはどうしてるのかを聞きたかった。
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開幕 基本的な戦い方 ノエルの攻撃 ノエル側から見たライチ 開幕 バックステップかしゃがみガードで様子見が無難? 一通などは3Cで潰される。 基本的な戦い方 空対空は割とノエルのJA、JB、JCとも優秀だと思ってるんで 出来るだけJCを当てる『フリ』をする、JC>バックダッシュJCみたいに 当てる気は無い感じで これが逆にCHで当たれば美味しいし、スカっても構わない 大体こういう動きをしてると相手もジャンプしだすか対空6Aを取る様になるんで タイプを見て動きをシフトする 簡単に書くとノエルが ジャンプし出すなら2C(ちょっと危ない)や燕(割と安定)で切り返す 地上から攻めるなら2B 6A、6Bで足止め 割とノエル側の地上からの攻めは2C、3Cといった低姿勢攻撃になると思われる これはライチの6Bを空かすから なので2B(置く感じ)が機能する あと普通にD設置 即棒戻しをしても足止めになるので有効 ノエルの必殺技に関しては オプティックバレルはAバレルに注意、安易に飛び込むとアウト 見てから6BCHからワンコン、BやCバレルは空ダJCでCHからワンコン D系の技は中段(喰らったらD系全段食らう)と鉄山こう←へんかんできない に注意 棒無しの時は近距離ではノエル2A暴れを警戒、白or中、2Bor6Aの基本2択をかける 守る側に回る時はしゃがみガードで なぜならライチはノエルのBを空かすから、知ってるノエルは下段ガトか即中段技を振ってくる なので基本はバリア張りだけど2Aで暴れるポイントも重要になる 立ち回りは棒戻ししながら縦横無尽に駆け回るのが良いかとww あとはちゃんと基本でも良いのでコンボを決めて 起き攻め(燕〆 四風、国士など)をしてゲージがあればフンダンに使って って感じ ノエルに6Cコン見つかったからダメは上がってるけど ちゃんと牽制の読み合いは出来るから更なる対策を練ってきます 飛ばない 相手は空中の相手には強い。6A、JA、JBには勝てないと思ってもいい。 逆に空対地、地対地はそれほどでもないので基本的に地上戦。 牽制用のバレルは特定の位置にしか発生させられないため、 基本的にこちらより前の位置に置くように撃ってくることを意識。 ノエルの技が当たる位置で無闇に大振りな技は出さない方がいい。 相手のぶっぱD行動にかみ合って痛いコンボをもらう可能性が高い。 ノエルの攻撃 5Cまで立ちガード、5C見えたらしゃがみガード意識。 ノエルは立食らいへの打撃コンボが5D始動や 立のみ投げられるマズル始動でない限り基本的に激安。 痛めのコンボに行くには中段の6Bか、しゃがみ食らいでないと繋がらず 下段ではあるものの単発では遅くスキのある3C、くらいからしかまともにコンボがない。 適当なところからの2D中段もしゃがみorカウンター食らいしなければ繋げられない。 各種Dがヒットした場合は結構痛いが、避け部分があるとはいえ、 どれも攻撃発生自体が遅く、ライチは前面をカバーしてる燕返しで4D以外反撃できる。 裏に回ってくる技は反応しにくいけど相手も悪あがき。トドメの時は注意。 後はDで出せる技の性能を、よく使われるものだけでも覚えること、かな。 何もこっちのこと考えずD行動ぶっぱやバッタって来るノエルと、 きちんと考えてD行動をあまり使わず慎重に立ち回ってくるノエルで対処が かなり違うのでその辺りは速めに判断したいかも。 チェーンリボルバーはしゃがみガードを基本で チェーンリボルバー中は6Bの踵落としと2Dくらいしか中段無い上にモーションで即判断できる。 あとはアサルトスルーによる裏周りを頭に入れておけば、ガードは簡単。 5Dには注意 5Dの上半身無敵技はそこから3k超えるコンボがある。 安易にライチの5Bや5Cを振っているとノエルの餌食になる。 小ネタ。ノエルは5Bが一部つながらないキャラがいる。 聞いた限りではレイチェルがしゃがみ状態で完全にスカって、ライチがしゃがみ喰らいの時につながらない。 地対地でチェーンリボルバー以外ならしゃがみ位は基本安い。3C始動なら別だけど。 フェンリルにつながるルートがライチに対して少ないとも言える。 アサルトスルー(裏周り体当たり)なら直ガから確定で5Bが入る。 ノエル側から見たライチ 皆ライチの棒付きキック(リーチめっさ長いやつ)どうしてる? 相手の飛び込みと昇竜はKIAIでどうにでもなるが、あれだけは中間距離だと何も出来ん 色々考えと可能性をまとめてみたが安定行動が無いな 3C先出し→ ヒット時コンボ ガードされたらコンボ貰う。RCでフォロー可能。 入力遅れたらカウンターでコンボ貰う 5Dで潜る→ ガードされたら読み合い失敗したらコンボ貰う ヒット時はコンボ 入力遅れでカウンターコンボ貰う 低空ダッシュJC→ 読まれて昇竜でコンボ 空対空で落とされる。 ヒット時コンボ ガード時攻め継続 付き合わないのが一番だと思うよ 6B振ってくる相手なら結構楽なんじゃないかな? 6Bなんか先端当ての距離でしか振られなかったら何もできない 5Dも3Cも届かないからムリポ ライチのダッシュに3C合わせると大概スカるんだけど、なんか知ってる人いないかい? 地上で判定が強くリーチのある蹴りをふってヒットしたら端までコンボ 起き攻めに人形を呼んで中段と下段の2択を数回 ゲージがなければ棒の引き戻しを絡めて連携 飛び込みはめくり性能の高い蹴りやカウンターヒットすると横にふっとぶ棒 と判定の強いスカートみたいな攻撃(6Aで落せない) こちらが起き攻めにいくといい感じで昇竜で迎撃 たまにそれを読んで5Cからの大打撃で反撃 下手に飛び込むとDDの発生の早い地面からの飛び道具 やたらと画面を動き回って、棒が一緒に飛んできてよくわかりません 気がつくと棒に引っかかってやられている感じ 一番アドバイスを欲しいのは画面端からの起き攻めの脱出方法です ライチ対策 棒持ってるとき攻めれば相手は燕返さざるを得ない。 燕返しをガードして3Cor5Dからフルコン 適当に攻めるフリしてガード。燕来ないならそのままボコす。 と見せかけてたまーにやってくる燕返しを見事にガードして心を折る。 立ち回りはいつも通り、3C,6A,5D,2D等を適時ぶっぱなしとけばおk。 あと気分的に投げが多いので投げ抜け意識。 ノエルは攻め=立ち回り=受けどの状況でもリスクリターンは全く同じなので、 棒飛ばされて攻め込まれても気にしない。チャンスにも無理に攻め込まない。 ライチ6Bは読んで空ダからコンボ。見てから5Dも何とかできる?棒が手元から離れる状態になるので、6Bを出して完全に手元に戻るまで燕返しは出せなくなる。 これを利用するなら直ガしてダッシュや空ダから無理やり接近するのも一つの手だと思う。 2B 一通は2B読んで空ダ。直ガできたら空ダからなんとかできないかな? 燕返しは地上でガードできたらその場で5C(CH) 5Dor3C。空中ガード時は分からない。 後、ダッシュからのバリア緊急停止は多めにした方が事故は減ると思う。 ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。 5Bが来たら反応して6C一段目を直ガし、二段目までにフェンリルで割り込めるはず。5Dでもいけるならゲージ関係なくて強いんだが・・これは試してない。 また6C一段目>2C(3C?)に繋げることも多いので、これも一段目を直ガしたらジャンプしてしゃがみくらいからのコンボいけるはず。 まあ一段目キャンセルして一通に繋がれると何もできなくなるけど・・。 一通下段ならジャンプから空ダかコンボ。中段なら5Dか3C。上段ならダッシュからコンボ。 対策は一通りあるけどどれも対の選択肢があるからなんともいえない。 棒なし時っつーか棒投げられたらどうすればいいか全然ワカラン。 国士無双のジャンプからの空ダ中段と着地下段は、下 上のファジーでガードできる? ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。→× ライチは接近された時、棒有り時5B>5Cの連携をしてくる。→○ ダメージは燕返しガードからの5C 5D~が大半で、あとはチクチク ライチに画面端背負わされたらCAで逃げる画面端は危ない 遠距離でこっちはやることないから中距離まで距離を詰める 中遠距離でパンダさん撃つのはなるべくやめた方がいい横方向に長い牽制でカウンターを貰って痛い 中距離では基本しゃがみガード待ちでそこから牽制に合わせて5D、3C、低空ダで攻める ライチは中距離での中段があるんで注意する ライチ側は下方向に強い技を持ってないからこっちの対空はかなり機能する ライチの空中で下方向へ棒を設置するやつがあるが、そこからコンボされたことないから気にしない 空対空はよく負けてた 蹴りとか棒を振る奴でカウンターをよく貰ってた(これは俺が悪いんだと思う あと、低空ダッシュをすごい嫌がってた。 地味に対空技が難しいらしく、昇竜で落とすのが楽って言ってたからガードしながら飛んでいくと反撃できる? 最後に 棒を持ってないときは中段と投げをガシガシ使って攻めるべし うちのホームのライチは中距離ぐらいを維持して立ち回ってるんだが、距離の詰め方がいまいちorz 地対地の場合C?(棒を前に出して攻撃する)に対して5D振ったら持続が長いのか2回目の攻撃判定が丁度重なったのか分からないが、無敵が切れたところに当たってそっからコンボもって かれて…その距離だと3Cで潜って当てても追撃出来ないから起き攻めに行こうとするけど、昇竜or暴れがつらかった。それを読んで4Dをしたけど昇竜に食われることが結構あった。 後は空中から行くと昇竜で迎撃。空対空だと自分の場合JCをメインで使ってるんだが相手のJC?(棒を横に振るやつ)で一方的に負けてカウンターヒットでコンボ持ってかれて… ライチ戦すごく不利って感じはしないけど、他のキャラよりも1つ1つの行動のリスクが高く感じて個人的にはつらかった。 自分が感じたのはこのくらい。反確や5Dを狙えるポイント・距離の詰め方をみんなはどうしてるのかを聞きたかった。